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정보/규율

ECS9.5는:

ECS9.5는 East Coast Stamina 시리즈의 17번째 대회입니다. 대회 포맷을 준수하며 가장 어려운 스태미나 채보를 최대한 많이 클리어하는 것이 목표입니다. 이번 대회는 팀전이고 최대 3인으로 구성된 팀으로 참가하실 수 있습니다.

ECS9.5의 변경점:올해 이 대회는 부문으로 진행됩니다:

  • Lower Division
  • Mid Division
  • Upper Division
각 부문마다 그에 해당하는 과제곡들과 마라톤이 준비되어있습니다.

언제:

참가자분들은 랭킹에 포함되시려면 세트를 2021년 5월 17일 이전 (5월 16일 11시 59분 동부 표준시까지) 아무 때나 보내시면 됩니다. 그 시간 까지라면 언제 어디서 하시는 건 참가자분들 자유입니다, 후술 될 규정들만 지켜주시면요.

어디서:

아무 데서나요. ITG 테마를 구동하고 있는 ITG 기체이면요. ITG 게이지/점수 방식을 사용하시기만 하시면 Stepmania 5도 허용됩니다. (Simply Love 테마를 사용하고 ITG 모드를 선택하는 게 그러시는 가장 쉬운 방법입니다.)

지금 유행병이 돌고 있다는 걸 명심해 주세요. 만약 같이 살지 않거나 자주 만나지 않는 분하고 팀을 구성할 생각이셨으면, 그분들이랑 비대면으로 세트를 진행하시는 걸 고려해주세요.

상품:

  • Lower division을 참가한 팀들 중에서 마라톤과 Raw Output세트를 합산해서 1200점 이상을 기록한 팀 전원은 ECS9.5 셔츠를 받습니다.
  • Mid division을 참가한 팀들 중에서 마라톤과 Raw Output세트를 합산해서 300점 이상을 기록한 팀 전원은 ECS9.5 셔츠를 받습니다.
  • Upper division을 참가한 팀들 중에서 마라톤과 Raw Output세트를 합산해서 100점 이상을 기록한 팀 전원은 ECS9.5 셔츠를 받습니다.
  • 각 부문 1등 팀 전원은 트로피를 받습니다.

대회가 끝나고 이것들을 배송하는데 꽤 걸릴걸 기억해주세요. 아직 ECS7.5와 8.5 상품들을 배송을 못했지만, 누구를 돈 주고 시켜서라도 몇 달 내에 배송하는 게 제 중요 목표 입니다. (제가 주최하는 행사들은 제 시간을 많이 소비합니다 그리고 배송하는 것은 매우 시간 소모적인 일이죠-- 그리고 그래픽을 만드는 데에도, ECS를 위해 작업하는 아티스트들도 다른 대회들을 위해 그래픽을 만들거나 ECS 외의 삶과 일이 있기에, 지연이 발생합니다.)

포맷:

ECS9.5는 Upper Division, Mid Division, and Lower Division부문으로 나눠져 있고 각 부문마다 2개 파트가 있습니다.

  • 팀은 최대 3인으로 구성되어있습니다. 누구랑 팀을 결성하는지는 여러분에게 달려있습니다.
  • 각 참가자는 각 부문별 2개 팀까지 속하실 수 있습니다만 상품을 중복 해서 수령하실 수 없습니다. (즉 제가 만약 최대 6팀에 속해있고 다 같은 상품에 당첨되면, 하나를 받지 6개를 받지 않습니다.)
  • Lower division부문은 12-17 레벨 (및 18 1곡) 과제곡들과 12 레벨에서 14 레벨 곡들로 구성된 마라톤 코스가 준비되어있습니다.
  • Mid division부문은 17-22 레벨 (및 23 1곡) 과제곡들과 17 레벨에서 19 레벨 곡들로 구성된 마라톤 코스가 준비되어있습니다.
  • Upper division부문은 22-27 레벨 과제곡들과 21 레벨에서 25 레벨 곡들로 구성된 마라톤 코스가 준비되어있습니다.
  • C-mod 허용됩니다. 미러/다른 turn 옵션도 허용됩니다. No Mines 허용됩니다. 노트, 롱노트, 롤을 추가하거나 제거하는 옵션은 허용되지 않습니다.
  • Rate mod (역자주: 러시) 허용됩니다만 1.0x 이거나 초과하여야 되며 그로 인한 보너스는 없습니다.
  • 뭉개기는 이 대회 어디서든 금지합니다.
  • ITG 세팅으로 대회에 참가하셔야 합니다. 다른 게이지 방식이나 점수 계산 방식을 사용하는 테마를 사용하여 참가하실 수 없습니다.
  • ECS9.5 변경점: Lower division에서만 way-off와 decent 판정을 끄실 수 있습니다. 그 판정들은 반드시 Mid division과 Upper division에서는 활성화되어 있어야 합니다.

세트 1 - 마라톤:

참가자분들은 마라톤을 진행하는 데에 2가지 선택권이 있습니다.

  • 마라톤 풀버전을 그룹으로 플레이합니다. 각 마라톤 구성곡 사이에 팀원을 교체하실 수 있습니다. 곡 도중에는 팀원을 교체하실 수 없습니다-- 팀원 교체는 각 곡 시작과 끝에서만 하실 수 있습니다. 각 팀원은 최소 1곡을 클리어하셔야 합니다.
  • 각 팀원이 최소 1개의 마라톤 분할본을 혼자서 완주합니다. 3인팀이시면 그것은 각 멤버가 하나씩 플레이하시는 겁니다. 2인팀이시면 팀원 한분은 하나를 플레이하시고 그리고 다른 분이 나머지 2개를 플레이합니다. 1인팀이시면 혼자서 3개를 다 플레이하셔야 합니다. 제가 팀의 마라톤 세트 점수를 분할본 3개의 합산점을 기반으로 계산할 겁니다.

첫 번째 옵션을 선택하신다면 마라톤 세트에 한하여 몸 풀린 상태를 유지하기 위해 남는 발판을 사용하여 플레이하셔도 됩니다. Raw Output 세트에서는 여전히 불허합니다.

여러분이나 팀원분은 하고 싶으신 마라톤들을 위한 몸풀기를 시간제한 없이 하실 수 있습니다. 클리어 못하시거나 점수가 마음에 안 드시면, 참가자분들은 마라톤(들)을 대회가 끝나기 전까지 마음껏 재시도하실 수 있습니다.

참가자 분들은 마라톤을 같은 날짜에 몇 번이든 플레이하실 수 있습니다.

풀버전 마라톤/분할본 점수 계산 공식은 각 마라톤/분할본 최대치 * 각각의 점수입니다.

세트 2 - Raw Output:

각 팀은 4시간 동안 소속된 부문의 과제곡들을 최대한 많이 클리어해야 합니다. 각 멤버는 최소 1곡을 클리어해야 합니다. 점수는 상관없습니다. 각 곡은 중복 합산되지 않기 때문에 (역자주: 클리어 시) 재시도를 할 이유가 전혀 없습니다. 곡 도중만 아니라면 언제든지 팀원을 교체하실 수 있습니다. 참가자분은 절대로 몸풀기를 위해 다른 분이 플레이하는 도중에 플레이하시면 안됩니다-- 도전의 일부는 팀원들이 지치지 않으면서도 몸풀린 상태를 유지하게 하는 팀원 교체 전략을 짜는 겁니다.

마라톤과 달리 Raw Output 세트는 한 번만 시도하실 수 있습니다.

만약 비대면으로 참가하시면, 참가자분은 주어진 4시간을 참가자분 및 다른 팀원분들 간에 마음대로 나누실 수 있습니다. 아니시면 쉬는 시간을 줄임으로서 더 효율적이기 위해 곡마다 팀원을 교체하는 방식으로 4시간을 사용하실 수 있습니다, 그러나 반드시 팀원들과 조율하고 동시에 곡을 플레이하는 걸 피하셔야 합니다. 동시에 플레이하는 건 규정에 어긋나기 때문이죠.

참가자 분은 Raw Output 세트 진행 전이기만 하면 어떻게든 원하시는 만큼 몸풀기를 진행하실 수 있습니다.

반드시 게임 내 타이머를 사용 해주세요. 예를 들어 공공장소 (역자주: 오락실 같은 공용기체가 비치되어있는 곳) 같이 설정을 변경 못하는 곳에서는 외장 타이머를 사용하셔도 되나, 아마 시간적으로 불리할 것을 명심하세요.

각 곡은 일정 점수만큼의 가치를 가지고 있으며 이렇게 계산됩니다:

$$ Points = \frac{(Steps^{1.05} \times Stream\% \times BPMMultiplier^{1.1}) ^ {\LARGE{{1+\frac{Difficulty-LowestDivisionDifficulty-1}{100}} }}}{PointsConstant} $$

$$ \displaylines{Points = \\ [(Steps^{1.05} * Stream\% * BPMMultiplier^{1.1})^{\large{\wedge}} \\ ({1+\frac{Difficulty-LowestDivisionDifficulty-1}{100}})] \\ \div PointsConstant} $$

...각 변수는:

Steps = 노트수
Stream% = 폭타 소절 수 대 총 소절 수 비율 (역자주: 밀도)
BPM Multiplier = \(\large{1 + (10 \times \frac{BPM_{곡} - 최소BPM_{부문}} { 최대BPM_{부문} - 최소BPM_{부문}})}\)
Difficulty = 보면의 레벨
(역자주: LowestDivisionDifficulty = 부문 과제곡들의 최소 레벨.)
PointConstant = 이 상수는 각 부문 '최대 이론치'를 1000점 정도로 맞추기 위해 있는 상수입니다. (이것이 점수를 정규화해야 하는 걸 막아줍니다.)

쉽게 설명하자면, 참가자분이 아셔야 되는 건 밀도가 높고, 곡이 길고, 빠르고, 레벨이 높은 곡 들이 짧고, 밀도가 낮고, 느리고, 레벨이 낮은 곡보다 가치가 높습니다. 그리고 다시 상기하자면 점수는 클리어 시에만 얻으실 수 있습니다.

팩에 등봉 된 스프레드시트가 이 계산을 다 해줍니다-- 참가자분은 팀원분이 과제곡을 클리어할 때마다 과제곡 목록 탭에 있는 첫 행에 있는 곡 ID를 스코어 시트 두 번째 행에 입력하시기만 하면 됩니다. 더불어 과제곡을 클리어한 팀원 이름을 스코어 시트 첫 번째 행에 입력하실 수 있습니다. 이름을 입력하시면 흥미로운 추가 정보를 자동으로 계산해 우측에 표시해 줍니다.

중요: '다운로드'에 있는 스프레드시트는 계획용으로는 좋으나, 팀 주장 (팀을 등록한 사람)이 'Manage Scores' 페이지를 통해 점수를 접수하셔야 합니다. 검토 후 점수가 랭킹에 반영됩니다.

이것도 중요: 참가자분은 곡을 끝낼 수 있을 만큼의 시간이 남아있을 때에만 곡을 선택하실 수 있습니다. 참가자분이 로딩 시간 같은걸 계산하는 걸 바라지는 않기에, 게임플레이 화면 가기 전 마지막 메뉴에서 타이머 기준으로 남은 시간이 있으면 괜찮습니다.

더 중요: 곡을 끝까지 플레이하지 않고 종료하실 경우에는 점수를 못 받습니다.

위 사항만큼 중요: 각 곡은 중복 합산되지 않습니다. 중복 클리어 시 추가 점수는 없습니다.

감사:

늘 그렇듯, 이 대회를 위한 콘텐츠를 제공한 전원에게 감사드립니다. 올해 Raw Output 부문은 이전 RO에 사용된 곡이 거의 없습니다 (채보 수정, 다른 난이도 채보, For Business/For Pleasure, 기타 등등 제외)
(역자주: For Business는 같은 채보인데 음악을 빠르게 한 걸 의미하며, For Pleasure는 같은 채보인데 음악을 느리게 한 걸 의미합니다.) 이 대회에 사용 여부를 떠나, 미공개 콘텐츠를 제공한 분들께 감사드립니다 그리고 이 대회에 사용된 콘텐츠를 공개 발표한 분들에게 감사드립니다. 이 김에, Zaia, Kyy, ExJam10에게 이 대회를 위한 새로운 채보들을 작성해 주어 매우 고맙습니다 그리고 Upper division 부문의 채보 제작 및 채보 선정을 도와준 Levitas에게 감사를 표합니다.

규율 번역을 제공해준 다음 사람들에게 감사를 드립니다:

  • Okami (French)
  • Rems (French)
  • feedbacker (Korean)
  • StarrySergal (Spanish)
  • Made_itg (Spanish)
  • aminuteawayx (Japanese)

늘 그렇듯, 일러스트/그래픽을 제공해준 Pluto 고마워요!

그리고 대회 사이트 개발을 도와준 Dom에게 감사를 표하고 싶습니다. 고마워요 Dom!

질문사항이나 우려사항이 있으시면 망설이지 마시고 저(Archi)를 연락하세요-- 저를 Discord나 Facebook을 통해 연락하는 길이 가장 빠를 겁니다. 미쳐 생각하지 못한 경우가 있거나 제가 명확하게 설명을 하지 않았을 수도 있기에 꼭 연락 주세요. 모두에게 도움이 될 겁니다.

--Ian/Archi